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游戏设计梦工厂 网络游戏制作 游戏设计基础 手机游戏编程入门 现代游戏工业与先进教学体系融合书籍 游戏设计概论知识书籍.

  • 品牌:电子工业出版社
  • 作者:特雷西·富勒顿
  • 定价:119.00元
  • 是否是套装:否
  • 出版社名称:电子工业出版社


商品参数



内容介绍

《游戏设计梦工厂》是南加州大学互动媒体及游戏专业的系主任特雷西·弗雷顿教授的经典著作。作为一本将现代游戏工业与先进教学体系融合的书籍,通过《游戏设计梦工厂》你将学会“以体验为中心”的设计哲学和围绕这一核心的一系列设计方法及工具。跟随《游戏设计梦工厂》中精心设计的练习,有毅力的游戏设计师不需要编程或艺术专业知识 可以按部 班地完成真实游戏的设计。《游戏设计梦工厂》内容*面,细致而系统地讲解了游戏设计和制作的过程。 从了解游戏设计师的角色及游戏的结构开始,到游戏的正规、戏剧和动态素,再到游戏的原型制作和游戏测试,直到游戏的打磨、发行和游戏制作,覆盖游戏设计的方方面面,适合不同阶段的游戏设计师。


目录

一篇 游戏设计基础· 1  
1 章 游戏设计师的角色 3  
和玩家站在同一阵营 3  
热情和技巧6  
以玩法为核心的设计流程 12  
你应该知道的设计师 14  
迭代设计过程18  
为革新而设计 24  
总结 24  
设计师视角:CHRISTINA NORMAN25  
设计师视角:WARREN SPECTOR28  
扩展阅读 30  
章末笔记 30  
2 章 游戏的结构 31  
《钓鱼》和《雷神之锤》 31  
让玩家投入39  
什么是谜题?40  
这部分的总结 47  
定义游戏 48  
越定义 49  
总结 51  
设计师视角:Jane McGonigal ·52  
设计师视角:Randy Smith55  
扩展阅读 57  
章末笔记 57  
3 章 使用正规素58  
玩家 58  
有说服力的游戏66  
目标 69  
操作 75  
规则 77  
资源 81  
冲突 87  
边界 88  
结果 90  
总结 91  
设计师视角:Tim LeTourneau ·92  
设计师视角:Matt Korba 94  
扩展阅读 96  
章末笔记 96  
4 章 运用戏剧素 97  
挑战 97  
玩 102  
故事预设 105  
角色 108  
故事 112  
互动式叙事的两大误区 114  
构建世界 115  
情节发展 116  
总结 120  
设计师视角:DR. RAY MUZYKA·121  
设计师视角:DAGLOW·123  
扩展阅读 125  
章末笔记 125  
5章 活用动态的游戏系统126  
游戏作为一个系统 126  
系统动态 130  
解构Set 131  
与系统进行互动 146  
对话WILL WRIGHT150  
调整游戏系统 155  
总结 156  
设计师视角:Alan R Moon ·157  
设计师视角:Frank Lantz ·160  
扩展阅读 162  
章末笔记 162  
二篇 设计一款游戏· 163  
6 章 概念设计 165  
获得灵感 165  
头脑风暴技巧 168  
其他方法 171  
实验性游戏玩法172  
修改和优化178  
EA 的预制作工坊 179  
把创意转化成游戏 184  
游戏的想法来自何处? 186  
如何从焦点小组中得到大收获· 189  
结论 191  
设计师视角:陈星汉193  
设计师视角:Josh Holmes 196  
扩展阅读 198  
章末笔记 198  
7 章 原型 199  
制作原型的方法 199  
一人称射击游戏原型设计 205  
“失败”的原型设计过程与其他故事·207  
万智牌的设计进化·216  
使你的实物原型更好 233  
越实物原型 233  
总结 234  
设计师视角:JAMES ERNEST ·235  
设计师视角:KATIE SALEN 238  
扩展阅读 240  
8 章 软件原型 241  
软件原型的种类 241  
游戏设计中软件原型的使用·248  
游戏感觉的原型252  
制作《云》的原型·256  
有效的界面设计 264  
制作原型的工具 266  
总结 270  
设计师视角:David Perry ·271  
设计师视角:Elan Lee274  
扩展阅读 276  
章末笔记 277  
9 章 游戏测试 278  
游戏测试和迭代设计 279  
招募游戏测试者 279  
进行游戏测试 282  
“典型玩家”的反馈如何帮助你避免错误?· 283  
一个用户测试的例子:《帝国时代2:国王时代》285  
游戏测试的方法 289  
游戏测试入门:别死抱着这些规则!290  
我们为什么玩游戏·297  
记笔记 301  
基础可用性技术 303  
数据收集 304  
游戏设计中的度量·305  
游戏测试练习(实践) 310  
结论 311  
扩展阅读 312  
章末笔记 312  
10 章 功能性、完成度和平衡性 313  
你要测试的是什么? 313  
你的游戏具备功能性吗? 315  
你的游戏内部完备了吗? 316  
你的游戏平衡吗? 323  
和Rob Pardo的交谈337  
模块化思维345  
结论 346  
设计师视角:Brian Hersch347  
设计师视角:Heather Kelley ·350  
扩展阅读 352  
章末笔记 352  
11 章 乐趣性和易用性353  
你的游戏是否乐趣十足? 353  
改进玩家的选择 361  
调整和平衡:人类对抗机器人375  
乐趣杀手 381  
越乐趣 386  
你的游戏是否易用? 387  
将声音作为一种游戏反馈设备388  
结论 392  
设计师视角:Robin Hunicke ·393  
设计师视角:Lorne Lanning ·397  
扩展阅读 399  
三篇 像一名游戏设计师一样工作· 401  
12 章 团队结构 403  
团队结构 403  
开发团队 405  
申请游戏设计师职位 407  
发行商团队416  
团队档案 419  
齐心为设计421  
团队建设 421  
团队沟通 422  
结论 423  
设计师视角:NAHIL SHARKASI ·424  
设计师视角:MATT FIROR426  
你的游戏平衡吗? 323  
和Rob Pardo的交谈337  
模块化思维345  
结论 346  
设计师视角:Brian Hersch347  
设计师视角:Heather Kelley ·350  
扩展阅读 352  
章末笔记 352  
11 章 乐趣性和易用性353  
你的游戏是否乐趣十足? 353  
改进玩家的选择 361  
调整和平衡:人类对抗机器人375  
乐趣杀手 381  
越乐趣 386  
你的游戏是否易用? 387  
将声音作为一种游戏反馈设备388  
结论 392  
设计师视角:Robin Hunicke ·393  
设计师视角:Lorne Lanning ·397  
扩展阅读 399  
三篇 像一名游戏设计师一样工作· 401  
12 章 团队结构 403  
团队结构 403  
开发团队 405  
申请游戏设计师职位 407  
发行商团队416  
团队档案 419  
齐心为设计421  
团队建设 421  
团队沟通 422  
结论 423  
设计师视角:NAHIL SHARKASI ·424  
设计师视角:MATT FIROR426  
游戏发行业务 483  
结论 486  
设计师视角:KEITA TAKAHASI高桥庆太487  
设计师视角:GRAEME BYALESS489  
扩展阅读 491  
章末笔记 492  
16章 如何带你的创意进入游戏 493  
在发行公司或开发公司找一份工作 493  
提案你的创意 497  
独立开发 500  
结论 500  
设计师视角:Erin Reynolds 501  
设计师视角:Asher Vollmer 504  
扩展阅读 505  
结语 506 

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